Das alte China wartet: Es gilt das Kaiserreich zu vereinen. Doch was erwartet euch im neuen großen Total War-Ableger? Das erfahrt ihr bei uns jetzt im großen Test zu Total War: Three Kingdoms!
Nach zwei Spinoffs von Rome 2 und zwei Warhammer-Spielen kehrt die Total War-Hauptreihe zurück – und zwar erstmalig mit einem chinesischen Setting! Das Spiel versetzt einen an den Anfang der Zeit der drei Reiche. Genauer gesagt an den Zeitpunkt, als das chinesische Han-Kaiserreich nach der Rebellion der Gelben Turbane zusammengebrochen ist und der Tyrann Dong Zhuo die Macht übernahm, indem er den Kaiser entführte und die Hauptstadt niederbrannte. Gegen den Tyrannen vereint sich eine instabile Koalition aus mächtigen Fürsten, um die Schreckensherrschaft zu beenden.
Durch alle Spiele hinweg verbindet Total War eine rundenbasierte Kampagnenkarte, auf der es ein Reich inklusive Städteplanung, Truppenmanagement, Diplomatie und Herrscherfamilie zu regeln gilt, mit taktischen Echtzeitschlachten, in denen bis zu mehrere tausend Soldaten aufeinander treffen.
Das Besondere in diesem Fall ist, dass es einen sowohl eine romantisierte Kampagne auf Basis des Romans „Die Geschichte der drei Reiche“ aus dem 15. Jahrhundert als auch eine auf historischen Aufzeichnungen basierende Kampagne spielen lässt. In Ersterer ist der Einfluss von Total War: Warhammer 2 unverkennbar und bisher habe ich mir ihr gewidmet.
Ein Kriegsfürst, um China zu einen
Zum Kampagnenstart wählt man in Total War: Three Kingdoms statt Nationen passend zum Setting einen von standardmäßig zwölf Kriegsfürsten und Kriegsfürstinnen, von denen jeder seine eigene Startposition mit variierender Herausforderung hat. (Es gibt eine spielbare Fraktionsanführerin zum Kampagnenstart) Diese gehören einer von drei Subkulturen an, sie sind entweder Teil der Koalition, Statthalter oder Banditenfürsten. Die Ausstattung der Fraktionen unterscheidet sich in Total War: Three Kingdoms nicht viel, was auch am Setting liegt. Bis auf zwei bis drei Spezialeinheiten und ein paar Gebäude führen alle Warlords von Three Kingdoms die gleichen Truppen ins Feld, bauen die gleichen Gebäude, schalten die gleichen Technologien frei und benötigen dieselben Ressourcen.
Allerdings hat es doch etwas Warhammer-Einfluss in sie geschafft: Denn jede Fraktion hat doch eigene Mechaniken spendiert bekommen: Diese setzen sich häufiger aus einer eigene Währung und speziellen Funktionalitäten zusammen. So kann Cao Cao andere Fraktionen beispielsweise zu Stellvertreterkriegen aufhetzen und Liu Bei Konföderationen bilden, bei denen Fraktionen vollständig ineinander aufgehen, sowie Gebiete des Han Kaiserreichs übernehmen, da er angeblich ein rechtmäßiger Nachfolger der Han sei. Der Tyrann Dong Zhuo hingegen kann mit seiner Währung Fraktionen einschüchtern und seine Fraktion kann als einzige Städte vollständig niederreißen. Dadurch erhöht sich abgesehen von der unterschiedlichen Startsituation der Wiederspielbarkeitswert.
Insgesamt zeigt sich Three Kingdoms deutlich Charakter-fokussierter als vergangene Total War-Spiele. Im Roman-Modus kämpfen die Heldencharaktere ähnlich wie in Total War: Warhammer 2 als einzelne, übermenschlich starke Charaktere, sind aber nicht ganz so stark wie im Fantasy-Ableger und Magie gibt es natürlich auch keine. Beim Wechsel in den historischen Modus hat man sie wieder als gewöhnliche Menschen mit einer Leibgarde in der Armee.
Die geringen Unterschiede zwischen den Fraktionen sind kein Todesurteil. Schlussendlich wiesen die Clans von Shogun 2, dem Fanliebling der Reihe, sogar noch weniger Unterschiede auf. Allerdings hat das Auswirkungen auf die Wiederspielbarkeit und macht die Echtzeitschlachten weniger spannend. Der Vergleich mit Warhammer ist zwar unfair, da kein historisch-basiertes Total War jemals dessen erschlagende Einheitenvielfalt erreichen wird können, ist aber nur ehrlich. Schlachten zwischen Skaven, Echsenmenschen und Co geben viel mehr her!
Allerdings stößt mir ein Umstand bitter auf, der zeigt, dass die geringe Vielfalt der Subkulturen nicht nur am Setting gelegen haben kann: Wer das Spiel in der ersten Woche bei einem teilnehmenden Händler erworben hat, hat das Yellow Turban Rebellion-DLC kostenlos dazu bekommen. Alle anderen können es für 9€ nachkaufen. Diese Subkultur der Gelben Turbane verfügt, anders als die alle drei Subkulturen des Hauptspiels, über eine komplett eigene Einheitenauswahl, eigene Heldentypen, einen komplett eigenen Technologiebaum und mehrere eigene Gebäude. Ich werde nicht weiter auf das DLC eingehen, da es nicht Teil des Hauptspiels für mich ist. Es wird einen eigenen Artikel bekommen.
Gewohnt starke Echtzeitschlachten – ohne viel Neues
Wenn wir schon dabei sind: Wie angesprochen, besteht jedes Total War-Spiel auch aus einem Echtzeitteil. Wenn zwei Armeen auf der Kampagnenkarte zusammentreffen, liegt es an uns zu entscheiden, ob wir die Schlacht selbst in Echtzeit ausfechten wollen oder automatisch entscheiden lassen sollen. Grafisch machen die Schlachten zwischen chinesischen Armeen wieder viel her. Nach wie vor zählt Total War aufgrund seiner Echtzeitschlachten zu den optisch eindrucksvollsten Strategiespielen auf dem Markt. Die Einheiten weisen einen hohen Detailgrad auf und besonders die wehenden Banner der Truppen haben es mir angetan.
Wie es um die Kampfanimationen steht? Im Allgemeinen hat sich Three Kingdoms ähnlich wie die Warhammer-Spiele von synchronisierten, detailliert animierten 1-gegen-1-Duellen zwischen normalen Soldaten verabschiedet – anders als in Shogun 2, wo das für alle Soldaten der Fall war. Stattdessen hacken die Truppen mit ihren Animationssets weitgehend unsynchronisiert aufeinander ein. Soweit ich gehört habe, soll es zum Teil auch abgestimmte Animationen wie Ausschaltanimationen geben, wie es sie in Rome 2 gab, allerdings habe ich das noch nicht mitbekommen. Besonders gelungen sind die Kavallerieanstürme, deren Aufprall auf Feinde endlich die Wucht hat, die er haben sollte. Leider kann man das für einen Sturmangriff zwischen Infanteristen nicht sagen: Treffen Infanterietruppen aufeinander, begibt sich ein Teil von ihnen sofort in den Kampf, so wie es sein sollte, ein anderer Teil schiebt sich erst einmal etwas merkwürdig herum, bis sie in einer Position sind, in der das Spiel es für richtig hält sie kämpfen zu lassen. Das ist nicht gut für die Glaubwürdigkeit und sieht nicht gut aus. Ob einem die Optik der Kämpfe nun gefällt oder nicht ist eine subjektive Angelegenheit. Ich persönlich finde sie durchaus ansehnlich und auch weitgehend glaubhaft. Tatsächlich fände ich es weniger glaubwürdig, wenn die Soldaten wie in Shogun 2 nur animierte 1-gegen-1-Gefechte bestreiten würden.
Glücklicherweise nimmt sich Three Kingdoms bei den Belagerungen kein Beispiel an Total War: Warhammer 2, sondern bietet wieder große Stadtkarten, die sich von allen Seiten angreifen lassen. Danke Creative Assembly.
Spielerisch hat sich an den Schlachten von Three Kingdoms nicht viel getan. Neu im Vergleich zu Rome 2 ist, dass Heldencharaktere wie in Total War: Warhammer als Einzelpersonen kämpfen sowie die Zusammenstellung der Armeen, die nicht mehr aus einem General und 19 Standardeinheiten bestehen, sondern aus drei Gefolgen. Diese setzen sich jeweils aus einem General und 6 Einheiten zusammen. Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, dass Helden sich duellieren können: Diese 1-gegen-1-Kämpfe bis zum Tod können über einen Herausforderungs-Dialog angestoßen werden. Während des Kampfes einzugreifen oder den eigenen Charakter gar fliehen zu lassen, hat negative Auswirkung auf die Moral. Was taugt diese Neuerung? Sie fällt eher in die Kategorie ganz okay, als überragend.
Im Roman-Modus geben die Helden den Schlachten einen Extraspin und sie spielen sich auch erheblich schneller als im historischen Modus, da Truppen nicht so schnell ermüden, und die Helden sich geradezu durch Feinde mähen können. Als Fan der beiden Warhammer-Spiele finde ich ebenfalls Gefallen an denHeldencharakteren in Three Kingdoms. Sobald ich mehr Erfahrung mit dem Geschichtsmodus gesammelt habe, werde ich diese noch weiter ergänzen.
Im Vergleich zu Warhammer 2 kommen wieder Formationen hinzu. Hierunter fallen beispielsweise Schildwälle, Schildkrötenformationen, die Reihen zu lichten, damit Geschosse keinen so großen Effekt haben oder Pfeilformationen. Auch verschiedene Geschosstypen für Fernkämpfer sind wieder dabei. Genau sowas habe ich in Warhammer 2 schmerzlich vermisst. Allerdings lassen sich die meisten Formationen nur nutzen, wenn die eigene Armee einen Strategen beinhaltet oder bestimmte Items geslottet wurden – dazu später mehr.
Dieser Bedingung stehe ich etwas zwiespältig gegenüber. Einerseits mag ich, dass die Formationen als Bonus der Strategenklasse so viel mehr Bedeutung verleihen und damit sinnvoll in das neue Armeekonzept eingegliedert sind, andererseits limitiert es die sinnvollen Armeenzusammenstellungen schon deutlich, da diese Fähigkeitsformationen oft schlachtentscheidend sein können, weshalb ich sie nicht missen will.
Objektiv betrachtet treten die Echtzeitschlachten von Total War seit längerem, so etwa seit Rome 2, ziemlich auf der Stelle. Aber halt – das klingt negativer, als es sein muss. Bis dato waren die Echtzeitschlachten aller Spiele trotzdem der stärkere und ausgefeiltere Teil der Total War-Spiele. Die wenigen Neuerungen in den Echtzeitschlachten bedeuten nicht, dass diese schlecht seien oder keinen Spaß bereiten. Das Tempo der Schlachten stimmt, die Einheiten sehen gut aus, man kann relativ gut die Übersicht behalten und sie bieten quasi alle Funktionen, die ich mir wünschen würde. Die Echtzeitschlachten von Total War: Three Kingdoms bereiten mir – trotz der geringen Einheitenvielfalt – wieder viel Freude. In gewisser Weise lässt es damit Shogun 2 wieder aufleben, das genau dasselbe vermochte und das ist ein großes Lob.
Die große Frage ist aber: Wie schlägt sich Three Kingdoms gegen Warhammer 2, wenn man rein auf die Echtzeitschlachten schaut? Hier zieht Three Kingdoms trotz seiner Formationen, die ich unheimlich gern in Warhammer 2 hätte, den Kürzeren. Magie, Bestien, Kriegsmaschinen, fraktionsspezifische Mechaniken, viel ausgefeiltere Helden und eine erschlagende Einheitenvielfalt lassen die Schlachten von Warhammer 2 fast unerreichbar für Three Kingdoms erscheinen. Da Three Kingdoms das menschlichere, geerdetere Setting hat, war das jedoch vorhersehbar. Schiffsschlachten haben es übrigens wieder nicht ins Spiel geschafft, was schade ist. Allerdings war ich auch kein Fan der navalen Schlachten in den letzten Teilen, in denen sie enthalten waren.
Chinesische Philosophie in einem Strategiespiel?
Dafür, dass sich wenig in den Schlachten getan hat, hat sich die Kampagne umso mehr weiter entwickelt. Creative Assembly hat in Total War: Three Kingdoms Wu Xing, die chinesische Lehre der fünf Elemente, eingeflochten, die zu Zeiten der Han-Dynastie weit vertreten war. Jede Einheit, jedes Gebäude, jeder General, jede Technologie gehört einer der Elemente Erde (gelb), Metall (lila), Wasser (blau), Feuer (rot) und Holz (grün) an, Elemente des gleichen Elements harmonieren besonders gut miteinander. Außerdem gibt es zu jedem Element einen Konter und ein Element das gut mit ihm synergiert. Besonders deutlich wird dies bei den Generalen und den Truppen – die Verwaltung dieser findet auf der Kampagnenkarte statt.
Armeen bestehen in Three Kingdoms aus drei Gefolgen, die sich aus einem Helden und aus bis zu sechs Einheiten zusammensetzen. Ähnlich wie in Thrones of Britannia stehen Truppen bei der Rekrutierung nicht in voller Stärke bereit, sondern müssen erst im Laufe der Zeit gemustert werden. Nach einigen Runden erreichen sie dann die volle Truppenstärke. Dies führt dazu, dass Armeen insgesamt wertvoller sind. Diese Truppen und ihr General sind eine Einheit und lassen sich nur gemeinsam in andere Armeen bewegen und anders als in den Vorgängern geht eine Einheit nicht verloren, wenn sie aufgerieben wird, sondern wird in den kommenden Runden neu gemustert. Je nachdem, um was für einen General es sich handelt, also um einen Strategen (blau), Kommandanten (gelb), Streiter (rot), Vanguard (lila) oder Champion (grün) erfüllen verschiedene Rollen und bieten unterschiedliche Boni.
Generäle synergieren besonders gut mit Einheiten ihrer Farbe und können besondere Typen dieser rekrutieren. Ein Stratege kann beispielsweise mehr blaue Wasser-Einheiten rekrutieren, die aus Fernkämpfern wie Bogenschützen, Armbrustschützen und dem Trebuchet bestehen. Der auf Defensive ausgelegte Vanguard kann mehr Erd-Einheiten und damit bessere Nahkampfinfanterie rekrutieren, die besonders gut gegen Sperr- und Lanzeneinheiten, Holz-Element, und ihren General den Champion sind. Diese Farbkodierung, die gleichzeitig kulturell-historisch erklärt wird, ist damit eine Erweiterung des Schere-Stein-Papier-Prinzips früherer Teile, aber sogar verständlicher gelöst.
Weitere Einheiten werden über Technologien freigeschaltet oder sind erst rekrutierbar, wenn der Held Level 6 erreicht hat. Nur die absoluten Standardeinheiten, manche Fraktionseinheiten sowie High End-Einheiten lassen sich unabhängig von der Generals-Klasse rekrutieren. Das mag eine Limitierung sein, fügt sich aber sinnvoll ein und fügt der Armeeverwaltung ein weiteres strategisches Element hinzu. Allerdings bin ich der Einschränkung zwiespältig gegenüber, dass nur Armeen mit einem Strategen Formationen nutzen können, ohne sie fühle ich mich, als würde ich mit einer Hand auf dem Rücken spielen müssen.
Jeder General lässt sich ähnlich wie in Warhammer 2 mit eigenen Items ausstatten und in einem kleinen Fähigkeitsbaum aufleveln. Die Itemaustattung ist keine Kernkompetenz von Three Kingdoms aber durchaus unterhaltsam. Besonders cool an ihr ist, dass diese direkten Einfluss auf das Erscheinungsbild der Generäle in der Schlacht hat. Dahingegen fingiert der Fähigkeitsbaum eher unter dem Label „funktionabel“. Man kann ihm zu Gute halten, dass er nicht unnötig aufgebläht ist, aber wirkliche Spezialisierung findet mit ihm auch nicht statt. Erreicht einer der Grundwerte eines Generals Stufe 100 wird aus dem General ein legendärer General, der beim Fallen auf dem Schlachtfeld nicht sofort das Zeitliche segnet und mehr Boni erhält. Charakter spezifische Questschlachten gibt es leider keine.
Armeen zehren an zwei Ressourcen: Sie verlangen Sold und Rationen. Rationen sind nicht direkt an die Nahrung gekoppelt, die wiederum durch die Bevölkerung verbraucht wird, leeren sich aber mit der Zeit, wenn die eigenen Armeen sich in feindlichen Gebiet bewegen. Diese seichte Simulation von Versorgung ist sinnvoll. Alles in allem gefällt mir die Armeenverwaltung. Doch wie kommt man nun an das Gold für die eigenen Armeen? Hier kommt die Städteverwaltung von Three Kingdoms ins Spiel.
Ein Reich will gut verwaltet sein
Prinzipiell orientiert sich Three Kingdoms bei der Städteverwaltung an dem, was seit Rome 2 Standard ist. Mehrere Regionen werden zu einer Provinz zusammengefasst. In diesem Fall heißen Letztere Komtureien. Ähnlich wie in alten Spielen gibt es in kleinen Regionen nur ein Gebäude. Städte hingegen lassen sich weiter ausbauen, so dass sie von anfänglich drei Slots auf bis zu sechs ausgebaut werden können. Im Allgemeinen ist die Gebäudeauswahl größer und die Gebäudeketten länger als in Warhammer 2 und Thrones of Britannia, was erfreulich ist. Städte dienen in Three Kingdoms hauptsächlich dazu die Wirtschaft anzukurbeln, die Bevölkerung mit Nahrung zu versorgen und Steuern einzunehmen. Dabei gilt es die öffentliche Ordnung im Auge zu behalten, sonst gibt es zu Rebellionen der gelben Turbane, die einem schon einmal ein paar Nerven kosten können.
Städte lassen sich nach eigenem Gutdünken ausrichten, wobei es clever ist, sie an ihre Nebensiedlungen anzupassen, da diese wertvolle Ressourcengebäude beherbergen. So bietet es sich an, Komtureien mit Landwirtschaftsnebensiedlungen insgesamt auf diese auszurichten oder Komtureien mit Seide oder gar Jade auf Handel auszurichten, um mehr Geld herauszuschlagen.
Hält die eigene Fraktion alle Siedlungen einer Komturei, kann sie einen Verwalter einsetzen, von denen man allerdings nur eine begrenzte Zahl global ernennen kann, weshalb die Komtureien hierfür weise ausgewählt werden sollten. Diese Verwalter bringen ihren Komtureien je nach Klasse und persönlichen Eigenschaften bestimmte Boni, die unterschiedlichen Spezialisierungen zu Gute kommen. Darüber hinaus können Charaktere der eigenen Fraktion Aufträge in Komtureien annehmen, was diese einerseits beschäftigt andererseits wiederum Boni für die Komturei bedeutet.
Die höhere Gebäudevielfalt und die Möglichkeit, die Städte verschieden auszurichten, sind gelungen und bereichern die Kampagne. Damit man die Übersicht behält, welche Gebäude sich errichten lassen, lohnt es sich einen Blick in den Gebäudebrowser zu werfen, den Creative Assembly aus den vorigen Teilen übernommen hat – er ist hervorragend zur Planung einer Komturei geeignet.
Der eigene Hof besteht in Total War: Three Kingdoms freilich nicht nur aus Verwaltern und dem Fraktionsanführer. Während des Aufstiegs des Fraktionsanführer vom kleinen Adligen, zu einem 2. Marquis, zu einem Herzog und schließlich zu einem König, der sich als Kaiser ausrufen kann, schaltet man nicht nur mehr Armeeslots, Verwalterslots und weitere Annehmlichkeiten frei, sondern auch zusätzliche politische Ämter. Diese sind mit wertvollen Boni für den jeweiligen Charakter sowie für die Fraktion verbunden: Sollte allerdings dieser Charakter sich gegen die Fraktion verschwören, da er zu unzufrieden mit ihren Aktionen ist, kommt es direkt zu einem Bürgerkrieg.
Ein Familienstammbaum ist natürlich auch wieder mit dabei. In ihm lassen sich die familiären Verflechtungen der Herrscherfamilie begutachten, Heiraten arrangieren und Erben bestimmen. Diese Stammbäume sind ein Must-Have, besonders eindrucksvoll ist der von Three Kingdoms aber nicht. Ebenfalls Forschung ist im Spiel vertreten: In einem Forschungsbaum, der als Kirschbaum stilisiert ist, der echt hübsch anzusehen ist, erforscht man Traditionen, die Boni in den verschiedenen Bereichen freischalten, neue Einheiten zur Verfügung stellen oder bestimmte Limits anheben. Da man in ihm nicht zoomen kann, leidet die Übersichtlichkeit etwas. An sich ist der Forschungsbaum jedoch solide.
Der Aufstieg durch die Ränge ist an sogenannte Prestige-Punkte gekoppelt, die sich durch Eroberungen, Schlachtgewinne, bestimmte Events und Spezialgebäude sammeln lassen. Ab dem Aufstieg zum Herzog ändert sich der eigene Fraktionsname vom Namen des Anführer hin zu dem eines Herzogtums mit automatisch ausgewählten Namens. So wird die Fraktion, die mit Cao Cao startet, zum Herzogtum Wei – ganz so wie die Geschichtsschreibung es vorsieht. Die erwähnte Ausrufung als Kaiser können hierbei standardmäßig nur die ersten drei Fraktionen durchführen, deren Anführer zum König aufsteigen – schließlich ist es die Zeit der drei Reiche. Dabei werden die Hauptstädte der entstehenden Königreiche zu Kaisersitzen. Durch die Eroberung dieser können andere Fraktionen nachrücken, damit sie ihre Anführer ebenso zum Kaiser ausrufen können. Die drei Statthalter-Fraktionen können aufgrund einer gemeinsamen Eigenschaft sich nur auf diese Weise zum Kaiser ernennen.
So oder so läuft es auf eines hinaus: Es kann nur einen Kaiser oder eine Kaiserin Chinas geben. Um die Kampagne zu gewinnen, muss man am Ende alle drei Kaisersitze halten und die Möchtegern-Kaiser vernichtet oder zur Aufgabe der Kaiserwürde bewegt haben.
Charakterbeziehungen, ohne viel Einfluss
Auf dem Weg zum Kaiser von ganz China benötigt man loyale Generäle und Bürokraten. Deren Zufriedenheit lässt sich mit Gegenständen, Posten und Erfolgen in ihren Aktionen verbessern. Doch auch Charakterbeziehungen tragen hierzu bei:
Creative Assembly hat Guanxi das chinesische Prinzip der Verflechtung von Beziehungen über Gefälligkeiten in Three Kingdoms eingeflochten. Dieses Netz an Beziehungen hat sogar ein eigenes neues Fenster spendiert bekommen. Geschehnisse, Meinungen und Werte anderer Charaktere beeinflussen, wie zufrieden Figuren in ihrer eigenen Position sind und wie sehr sie sich gegenseitig mögen. Steckt man Generäle mit widerstrebenden Wertvorstellungen in eine Armee, hat das negative Auswirkung auf ihre Zufriedenheit, was das Zünglein an der Waage sein kann, das dazu führt, dass sie sich gegen ihre Fraktion erheben. Praktisch hatten die Charakterbeziehungen auf meine Kampagnen bisher wenig Auswirkung, aber sie sind ganz nett. Hier sollte Creative Assembly nochmal etwas nachjustieren und Anreize geben, warum man sich um die Charakterbeziehungen kümmern sollte.
Ein Spion an jeder Ecke
Wer Total War schon etwas kennt, wird vielleicht (oder auch nicht) die bisherige Abwesenheit eines Begriffs in diesem Review aufgefallen sein – den Agenten. Wie schon Thrones of Brtiannia hat Total War: Three Kingdoms sich der Agenten voriger Teile entledigt. Vermisse ich sie? Keineswegs: Die Zeiten, in denen eine böswillige KI-Fraktion eine der eigenen Armeen mit 5 Agenten gleichzeitig beharkte sind damit vorbei.
Anders als das kleine Britannien-Spinoff hat Three Kingdoms ein Ersatz-System. Charaktere lassen sich als Spione auf Fremdfraktionen ansetzen, worauf sie in den Charakterpool wandern und sich bei ihr bewerben. Die KI-Fraktion kann den Charakter daraufhin beliebig einsetzen.
Je nach Position stehen dem Spion daraufhin Spezialaktionen zur Verfügung – sie alle können ein Geheimnetzwerk aufbauen, um Infos über die infiltrierte Fraktion zu sammeln. Attentate und Sabotage stehen auch auf dem Programm. Als General können sie sogar eine Armee und als Verwalter eine Komturei überlaufen lassen – sehr praktisch. Sollten ein Spion es gar schaffen, von der Fraktion adoptiert, zum Erben ernannt zu werden, so dass er schließlich deren Fraktionsanführer wird, kann er die ganze Fraktion einem übergeben. Übrigens, Spione können auch bei einem selbst eingeschleust werden – jede Figur im globalen Charakterpool kann theoretisch ein Agent sein, der nur darauf wartet, von euch rekrutiert zu werden – also Obacht.
Allerdings ist faktisch reiner Zufall, ob ein angehender Spion oder eine Spionin als General, Komtureiverwalter, bloßer Höfling oder gar adoptiertes Familienmitglied endet. Deshalb konnte ich noch nicht alle Möglichkeiten des Systems ausschöpfen. Eine nervige Schwäche des Systems ist Folgende: Wird ein Spion unzufrieden und verliert an Loyalität, ist es einem nicht möglich, dessen Loyalität ohne Weiteres durch direkte Aktionen zu verbessern. Übrig bleibt einem nur zu hoffen, dass Spionaktionen vielleicht indirekt für eine Loyalitätssteigerung sorgen oder sich das Problem von selbst löst. Alternativ kann man den Spion nur vor die Tür setzen. Theoretisch sind die neuen Spione eine echt coole Erweiterung für Total War. Praktisch stört das Zufallselement etwas.
Das erste Total War mit richtig guter Diplomatie
Es wäre gemein zu sagen, dass die letzten drei Total War-Spiele sich nicht um Diplomatie geschert hätten. Immerhin kam in den letzten Teilen eine UI-Verbesserung hinzu, durch die man verstehen konnte, warum das Verhältnis zu einer Fraktion so steht, wie sie steht. Allerdings änderte das nichts daran, dass die Diplomatie irgendwie unglaubwürdig, teils unvorhersehbar war und die KI mit ihr nicht wirklich umgehen konnte.
Angebote lassen sich im Diplomatiefenster aushandeln, eine Anzeige verrät einem, wie sehr die KI-Fraktion dazu geneigt ist, das Angebot anzunehmen, ist es mindestens ausgeglichen – also die Anzeige bei 0 – nimmt die KI-Fraktion es ohne Umschweife an. Wie viel die jeweiligen Zugeständnisse an Pluspunkten oder verlangten Schritte an Minuspunkten bringen, hängt davon ab, wie die andere Fraktion zu der eigenen steht. Dies hängt wie in vorigen Total War-Spielen von vorigen Aktionen beider Seiten und der aktuellen diplomatischen Situation ab: Im Krieg mit Freunden der Fraktion zu liegen und ungefragt auf ihrem Gebiet herumzumarschieren, stößt mitunter auf wenig Gegenliebe. Als Optionen stehen einem in Three Kingdoms zudem so viele Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung wie schon lange nicht mehr. Neben alten bekannten wie dem Nichtangriffspakt, Handelsvertrag, Militärbündnisses, den wiedergekehrten Gebiethandel – können Koalitionen geschlossen werden, die loser als Militärbündnisse sind und man kann mit Items handeln. Dazu kommen weitere Aktionen.
Bei Bündnissen gibt es eine interessante Änderung: Wenn es um Bündniskriege geht, in denen alle Teilhaber zweier Bündnisse gegenseitig miteinander Krieg führen, gibt es keine Alleingänge. Will eine Seite Frieden, müssen alle beteiligten Fraktionen diesem zustimmen – auf beiden Seiten. Im Falle einer Kriegserklärung müssen alle Fraktionen der erklärenden Seite dem zustimmen. Es gibt allerdings auch noch normale Kriege, bei denen man Verbündete bitten kann, beizutreten. Was mir nicht gefällt, ist dass die grafische Oberfläche für die Diplomatie zum Teil etwas mit Informationen geizt: Wenn eine andere Fraktion mit einem Angebot zu einem kommt, sieht man nicht ohne Weiteres mit wem diese im Krieg liegt und wie sie mit anderen Fraktionen steht. Maximal das übergeordnete Bündnis oder die übergeordnete Koalition lässt sich herausfinden. Eine weitere Neuerung ist ein Tab für Schnelle Abkommen, wo einem das Spiel Parteien vorschlägt, die bestimmten Abkommen aufgeschlossen sein könnten. Das ist besonders nützlich, wenn man beispielsweise neue Handelspartner sucht, um die eigene Wirtschaft aufzubessern.
Nun die Überraschung: Insgesamt scheint die KI mit der erweiterten Diplomatie von Total War: Three Kingdoms gut klar zu kommen. Sie tritt regelmäßig einem mit Angeboten gegenüber und lässt sich dank der Möglichkeit, Angebote genau auszutarieren, zum Annehmen von eigenen Verträgen bewegen. Three Kingdoms punktet mit einer sehr gelungenen Diplomatie.
Look & Feel und wie sieht die Buglage aus?
Die gesamte Präsentation der Kampagne wirkt stimmig und weiß zu überzeugen. Die einzelnen Grafiken für Gebäude, Generäle und die verschiedenen Fenster sind schön designt. Besonders schön ist, dass man fließend auf der Kampagnenkarte rein und rauszoomen kann – im niedrigsten Zoom öffnet dies eine 2D-Übersichtskarte, die besonders weiträumigen Überblick gibt.
Aufgrund der gesteigerten Komplexität ist Unterstützung der Spieler beim Erlernen des Spiels besonders wichtig: Hierfür setzt Total War: Three Kingdoms auf einen Berater NPC, der regelmäßig Tipps zum Spiel gibt, ein Erklärungsoverlay, das sich per Druck auf F1 aufrufen lässt, und über das Steam-Overlay anschaubare Tutorial-Videos in der Total War Academy. Große Bugs sind mir bis dato nicht begegnet, nur einmal wollte sich ein so eben geborenes adliges Kind einfach nicht im Stammbaum wiederfinden. Abstürze hatte ich keine. Die Performance war meiner Meinung nach okay, hierfür empfehle ich allerdings Benchmarks zu durchforsten, da diese einen deutlich besseren Eindruck von der Performance eines Spiels vermitteln.
Die wohl beste Kampagne der Total War-Reihe
Total War: Three Kingdoms hat mich überrascht. Es ist Creative Assembly gelungen den Kampagnenteil endlich mehr Komplexität in der Breite sowie in der Tiefe zu verleihen, wodurch er den Echtzeitschlachten nicht mehr hinterherhinkt. Städteverwaltung, Diplomatie, Armeenaufbau und Verschieben, Krieg und Frieden bereiten viel Freude. Auch der Weg durch die Kampagne macht Spaß, wenn auch das Ende an Geschwindigkeit einbüßt, wenn nur noch große Machtblöcke sich anstarren, was aber ebenfalls einen gewissen Reiz hat.
Bei den Echtzeitschlachten hat sich vergleichsweise wenig getan. Dazu kommt, dass die Fraktionen des Hauptspiels bis auf 2-3 Einheiten dieselben Armeen in die Schlacht führen, womit wir zurück bei Shogun 2-Verhältnissen sind. Dafür geben die Heldencharaktere im Roman-Modus einen neuen Spin. Im Vergleich mit Total War: Warhammer 2 kann Total War: Three Kingdoms in diesem Gebiet, obgleich es zumindest Formationen zurückbringt, nur den Kürzeren ziehen. Gegen die vielfältigen Fantasy-Fraktionen mit verschiedenster Artillerie, Monstern und fliegenden Einheiten können die einheitlichen Armeen der Drei Königreiche nicht ankommen. Damit will ich nicht suggerieren, dass die Schlachten schlecht sind. Sie bewegen sich auf dem gewohnt hohen Niveau der Total War-Reihe.
Interessanterweise scheint es fast so, dass Total War: Three Kingdoms gerade in den Bereichen stark ist, in denen Warhammer 2 schwächer ist, und umgekehrt:
Wer hauptsächlich vielfältige Armeen in Echtzeitschlachten kämpfen lassen will und dem Kampagnenteil nicht so viel abgewinnen kann, wird daher mit Total War: Warhammer 2 mehr Freude haben. Wer hingegen sich immer eine tiefere, bessere Kampagne für Total War gewünscht hat, die durch die gewohnte Qualität der Schlachten aus den historischen Spielen ergänzt wird, wird mit Total War: Three Kingdoms sehr glücklich werden. Erstaunlicherweise nähert sich Total War den Grand Strategy-Spielen von Paradox Interactive an, kann aber noch nicht ganz mit deren Komplexität konkurrieren, bietet dafür jedoch einen leichteren Einstieg.
Ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass Total War: Three Kingdoms die wohl beste Total War-Kampagne bis dato zu bieten hat. Allein dadurch ist es nur fair, es als eins der besten Spiele der Reihe einzuordnen.
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