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Impressions: So kämpft es sich in Othercide

Othercide folgt dem Trend der Rundentaktikspiele, den XCOM 2 begründet hat. Doch was macht die Rundentaktikkämpfe von Othercide aus?

In Othercide befehligt ihr die Töchter, Klone der verstorbenen Kriegerin namens Mutter, die euch als geisterhafte Beraterin dient. Eure Gegner sind albtraumhafte Kreaturen und Seuchendoktoren, die auch aus einer surrealen Horrorgeschichte stammen könnten. Anstatt eure Töchter in fester Aktionsreihenfolge kämpfen zu lassen, bedient sich das Othercide einer Timeline. Nur sie bestimmt welcher Reihenfolge Züge und Aktionen stattfinden. Dabei sind die Geschehnisse auf der Timeline nicht unabänderlich. Stattdessen ist es gerade der Schlüssel zum Erfolg, sie derart zu manipulieren und auszunutzen, so dass die eigenen Kriegerinnen siegreich aus den Kämpfen hervorgehen. Scheitert man dabei, reißen die albtraumhaften Kreaturen des Spiels sie in Stücke.

Anders als die XCOM-Spiele bewegt ihr eure Töchter nicht von Deckung zu Deckung. Häufig kämpfen die Töchter auf offenem Feld gegen die Monster, die die Seuche und die albtraumhafte Zerrwelt, in der sie sich wiederfinden, ihnen entgegenwirft. Die Angriffe, die sie durchführen, wirken wuchtig und sind schön animiert. Bis auf bestimme rote Akzente und Blut sind die Missionen komplett in Schwarz-Weiß gehalten, was ihnen einen gewisse beklemmende Atmosphäre verleiht, es aber auch spannend erscheinen lässt. Das passt gut zum Setting, das mich an Spiele erinnert, die von Lovecrafts Werken inspiriert sein sollen.

SO FUNKTIONIEREN OTHERCIDES KÄMPFE IN DER PRAXIS

Zu Anfang des Spiels kann jede der Töchter eine von drei Klassen angehören: Soulslinger, Blademaster und Shieldbearer. Zudem startet ihr mit drei Töchtern in eine Kampfmission. Grundsätzlich verfügt jede Tochter mit 100 Aktionspunkte pro Runde und ihre Lebenspunkte über zwei Ressourcen. Alle Aktionen verbrauchen entweder Aktionspunkte oder erfordern ein Opfer an Lebenspunkten. Letzteres ist zwar schmerzhaft, da sich Töchter nicht außerhalb von Kämpfen einfach regenerieren, sondern andere Töchter zur Regeneration geopfert werden müssen, ermöglicht aber sehr nützliche Fähigkeiten, ohne die das Spiel kaum bestreitbar ist. Verbraucht eine Tochter bis zu 50, wird sie um 50 Punkte auf der Timeline verschoben. Jeder weitere Punkt führt dazu, dass sie in die Burst-Phase übergeht und darauf ganze 100 Punkte auf der Timeline nach hinten verschoben wird. Mit diesen Burst-Aktionen gilt es vorsichtig umzugehen, da es Feinden genug Zeit gibt, auf die eigenen Aktionen zu reagieren. Nichtsdestotrotz können sie dabei helfen, Schaden von anderen Töchtern abzuwenden oder eine Mission schnell zu beenden.

Die immer sichtbare Timeline und ihre dynamische Natur gibt Spielraum für ausgeklügelte Angriffe oder Verteidigungsaktionen. So gibt es Fähigkeiten, die erst zeitlich verzögert aktiv werden und die Runde einer Tochter sofort beenden. Natürlich muss man vor ihrem Einsatz sicherstellen, dass Gegner sich nicht aus dem Zielbereich bewegen. Ist dies geschehen, erwartet die Zielgegner eine große Portion an Schaden. Zugleich sind die eigenen Töchter den Angriffen der Gegner nicht schutzlos ausgeliefert.

Mittels Unterbrechungsfähigkeiten lassen sich verzögerte oder sofortige Aktionen von Gegnern unterbrechen. So kann eine Soulslinger mit ihrem Inteventionshot die nächste Attacke eines Gegners unterbrechen, bevor dieser sie durchführt. Allerdings kostet sie diese mächtige Aktion 10% ihres Gesamtlebens – das ist es aber wert. Hat man gar zwei oder drei Soulslinger in einer Mission dabei, kann man Gegner quasi durchgehend an Angriffen hindern. Allein schon stark, lässt sich beispielsweise mit der Fähigkeit Shadowrounds kombinieren, für die eine Soulslinger 5% ihres Lebens opfert. Sie erlaubt es einer Soulslinger, an jeden Angriff ihrer Schwestern einen eigenen Angriff anzuschließen, was zu einem regelrechten Kreuzfeuer führen kann.  Auch anderer Fähigkeiten gehen über die Verursachung von Schaden hinaus. So kann eine Shieldbearer Gegner mit ihren Schildstößen unterbrechen oder gar über mehrere Felder hinweg in Wände stoßen, was Extraschaden verursacht.

NICHT ZU UNTERSCHÄTZENDER ANSPRUCH

Nicht zu unterschätzen ist Othercides Schwierigkeitsgrad. Jeder nicht aufgehaltene Angriff kann eine Tochter beträchtlich verletzen. Sogleich ist jedes bisschen Schaden aufgrund fehlender Regeneration sowohl innerhalb als auch außerhalb der Missionen schmerzhaft und einmal gestorbene Töchter kehren nicht ohne Weiteres zurück. Gerade in den Bosskämpfen wird der Schwierigkeitsgrad merkbar steiler. Sie erfordern spezielle Taktiken und einen noch kühleren Kopf als in den normalen Missionen. Denn bei ihnen zu scheitern, bedeutet eine sofortige Gesamtniederlage des aktuellen Runs. Das führt zu etwas Frust, gerade wenn man mehrfach an einem Boss scheitert. Auf den Roguelite-Anteil von Othercide möchte ich an dieser Stelle noch nicht tiefer eingehen: Othercide bezieht die Gesamtniederlage einer sogenannten Recollection ein. Scheitert man endgültig, startet das Spiel von vorne und man kann sich Vorteile für zukünftige Runs erspielen.

EINSCHÄTZUNG: STARKE UND KREATIVE RUNDENTAKTIKKÄMPFE

Im Vergleich zu XCOM 2 sind Othercides Kämpfe erfrischend anders. Anstatt seine Agenten von Deckung zu Deckung huschen zu lassen sowie Gegner mit Granaten und Spezialfähigkeiten einzudecken. Treten in Othercide die Töchter ihren Feinden meist Angesicht zu Angesicht gegenüber. Die Kämpfe sind blutig und gnadenlos, einziger Schutz für die Töchter sind das schnelle Ausschalten ihrer Feinde, Manipulation der Timeline und sie schützende Blutopfer ihrer Schwestern. Der Timeline-basierte Kampf ist clever, erfordert etwas Nachdenken und bereitet viel Spaß. Othercides Kämpfe sind wirklich gelungen und es weiß diese Stärke auszunutzen.

(Da Othercide aus mehr als nur aus Kämpfen besteht, folgt mehr demnächst.)

Unsere Wertung

Pros

    Cons

      Fazit

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      Über den Autor

      Stellvertretender Chefredakteur - mag viele verschiedene Spiele, hat jedoch eine Vorliebe für Shooter, Total War, League of Legends und Rollenspiele.

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